Ce sujet sera celui sur lequel sera posté la quête d'Arakar
Mission numéro 1 : Se renseigner après un long sommeil.Le contexte :Je vais évoquer plusieurs choses qui seront reprécisées au fur et à mesure des missions :
Les forces en présence :Ce qui reste de Morgul est contrôlée par des bandes d'Orques et d'Uruks dont certaines sont plus puissantes que les autres.
Ce sont des tribus, des clans que les orques appellent royaumes. Bien entendu ils passent beaucoup de leur temps à se battre entre eux sauf quand ils sont attaqués par les humains venus du Nord ou de l'Ithilien.
A ces moment là ils se fédèrent tous autour du plus puissant parmis eux qu'ils appellent "Grand Roi des Orques de Morgul".
Donc attention, les orques sont divisés mais savent faire front en cas de danger commun.
Les différentes bandes :Chaque bande occupe une zone des ruines de Morgul qu'elle contrôle, je dirais qui est où dans la description de la physionomie de Morgul. Il y a bien des petits groupes qui jouent les indépendants mais il y a surtout 5 tribus qui se démarquent, dont 3 sont les plus fortes.
Elles ont chacune leur blason, toujours avec la lune dessus, la lune étant le symbole de Morgul (ça vient de Minas ithil, la tour de la lune l'ancien nom). Les orques comme les Nazguls autrefois l'ont gardée.
La bande de Gnoag le sombreC'est la plus forte et la plus nombreuse, Gnoag étant le plus fort des orques de Morgul. C'est un gros orque combattant dans la force de l'âge.
Sanguinaire, terrible, sans pitié, il se fait appeler "le sombre" en référence aux Nazguls dont il fait croire qu'il est issu parce que ça fait puissant selon lui. Il possède une épée, "une lame de morgul" dont il dit qu'elle a appartenu au Roi Sorcier lui même.
La bande est constituée principalement d'Orques et de très peu d'Uruks.
Ils ont des esclaves humains et orques qu'ils emploient.
C'est lui qui est nommé "Grand Roi de Morgul" quand les Numénoriens noirs ou les Gondoriens noirs les attaquent.
Son blason est une lune rouge voilée de noir percée d'un glaive en son centre.
La bande de Zatogar le Borgne Cette bande est la deuxième plus forte de Morgul et se trouve en rivalité directe avec celle de Gnoag. Elle est composée en majorité de grands Uruk-Haï.
Son chef est, comme son nom l'indique, un Uruk Borgne. Il est aussi mégalomane que Gnoag et aussi brutal. Simplement sa particularité est qu'il est raciste : Il ne supporte pas les Orques, leur préférants les Uruks et parfois ça lui joue des mauvais tours car les quelques orques sous ses ordres étant maltraités, ils n'hésitent pas à servir d'espion pour le compte des autres factions.
Son blason est constitué de deux lances croisées surmontées d'un croissant de lune vert.
La bande d'Argrof le SoucieuxLa troisième grande tribu d'Orques de Morgul est la moins forte des trois, mais pas la moins intéressante. Elle est composée à quasi égalité d'Uruk et d'Orques ce qui pose... des tas de problèmes à son chef.
Le chef, Argrof, est un orque assez peu imposant par la carrure contrairement aux deux autres, mais il est incontestablement plus malin. Il doit l'être pour maintenir la cohésion dans sa bande dont les membres essayent en permanence de s'entre-tuer, c'est la rivalité entre Uruks et Orques.
Il est un peu le tampon entre les deux bandes précédentes, s'alliant à l'une ou à l'autre selon ce qu'il peut en tirer.
C'est à sa bande qu'a été confiée la garde du principal point stratégique de Morgul : les contreforts de Cirith Ungol.
Son blason est un serpent enroulé autour d'une épée dont la lame courbe figure une lune en croissant.
Les bandes de Glurk le pouilleux et Valnorg le couardLes deux autres bandes sont plus faibles et composées à la fois d'orques, d'Uruk exilés et de combattants humains, esclaves affranchis pour servir de guerrier.
Il vivent dans les parties les plus en ruine de Morgul et les plus reculées. Ils servent de gibiers aux autres en période de paix avec les humains.
Cependant, ils obtiennent quand même quelques faveurs des autres: nourriture, armement, quand ils s'agit de faire la guerre à l'extérieur. Ils servent souvent de force d'appoint dans les armées des autres, même si les batailles rangées sont rares, les Orques préférant les coups de mains.
On distingue deux chefs : Glurk le pouilleux et Valnorg le couard, ils se haïssent mais travaillent ensemble par nécessité, leur problème principal étant la nourriture et les armes auxquelles ils n'ont pas accès directement.
Comme rien ne poussent autour de Morgul, les 3 bandes les plus puissantes se ravitaillent en nourriture et en armes soit en faisant des rapines en Ithilien, soit en levant tribut dans les terres fertiles de l'Est du Mordor. Les autres ont droit aux restes quand il y en a.
Ces deux là ont quasiment le même blason : une lune rouge avec un arc ayant une flèche encochée au centre. La différence entre les deux blasons, c'est que la flèche pointe vers le haut pour l'un et pointe vers le bas pour l'autre.
Les effectifs :Il y a en tout environ 3000 orcs à Morgul, et la population a tendance à diminuer car les trous à Orques des montagnes autour de Cirith Ungol ne sont plus aussi productifs qu'au temps où la magie de Sauron les maintenait en activité.
Les orques et uruks de Morgul sont de toutes les tailles et toutes les forces, ceux de Gnoag sont quand même les plus costauds.
La cité de Morgul :Parlons un peu de ce qui reste de Morgul. En effet la cité a été très endommagée par le tremblement de terre qui a secoué tout le Mordor après la destruction de l'anneau et c'est plus un champ de ruine qu'une cité, Galdarith n'ayant pas eu les moyens pour la redresser à l'époque où il en était le maître officiel...
Le donjon et la citadelle : Placée au centre, à égale distance des deux chaînes de montagnes qui l'entourent, c'est la partie la mieux conservée de la ville.
C'est là que vivent les orques de Gnoag et que son QG est installé. C'est le meilleur endroit de la cité pour mener des attaques aussi bien vers l'intérieur du Mordor que vers l'extérieur. Depuis la tour principale du donjon, en partie effondrée, on domine la région et le reste de la cité.
La ceinture de ruines de la ville :Autour du donjon, il y a les restes de l'ancienne cité pervertie par les Nazguls. Il y a des symboles effondrés de leur pouvoir partout : statues figurant des dragons ailés, maison de pierre noire écroulées, ateliers d'alchimiste, d'armurier désertés et écroulés, des écuries à wargs, de vieux ponts en ruines, ect... Tout ce qui puait autrefois le mal sent aujourd'hui la mort et la désertification.
C'est là que sont les Uruks de Zatogar.
Les fortifications en ruine.Il ne reste que peu de chose des anciennes puissantes fortifications mais suffisament pour loger la tribu d'Argrof.
En fait la majorité de la ville étant un tas d'éboulis pierreux, les endroits où logent les orques sont assez localisés ce qui fait qu'ils habitent chacun "des quartiers" différents où ils s'exercent les uns sur les autres des droits de passage.
Evidemment il passent leur vie à dénier aux autres le droit de traverser leur zone et ils se battent pour le contrôle sur leur territoire, toute intrusion non annoncée étant considérée comme un casus belli.
Les fosses de souffrance :
Les anciens lieux où les Nazgul tourmentaient leur prisonniers sont aujourd'hui le vaste dépotoire de la cité dans lequel vivent les Orques, semi orques, uruks et humains de Glurk et Valnorg.
C'est un endroit qui garde son aspect lugubre en dépit de la disparition du pouvoir du mal.
Ici, il n'existe pas une pierre sur laquelle n'ait ruisselé le sang d'une victime ou résonné des cris de souffrances d'un torturé.
Il en garde la trace.
Les montagnes allentours :Les montagnes allentours sont vides au sud, les cavernes à orques étant désafectées. Seules celles du nord sont occupées par les orques et uruks d'Argrof le Soucieux car c'est là que sont les derniers trous actifs.
Ces trous sont l'obsession des chefs orques car ils signifient la main d'oeuvre, la chair à épée et donc le pouvoir. Pas seulement le pouvoir à Morgul mais aussi à l'extérieur.
En effet, comme c'est la dernière source active de production d'orques de terre du milieu, elle sert aussi de monnaie d'échange avec les seigneurs numénoriens du nord : les seigneurs orques de Morgul leur donnent des contingents d'orques en échange d'armes et de ravitaillement.
Les orques produits sont répartis très drastiquement entre les 3 tribus les plus fortes, mais les accusations de détournement ne sont pas rares et grands facteurs de guerre.
Voilà, ceci sera la base à partir de laquelle tes missions seront bâties, étant entendu que certains aspects seront développés en fonction de ton RP et de l'inspiration qui viendra.
Ta mission :Ton réveil a eu lieu dans les cavernes des montagnes du sud et les orques que tu as rencontrés sont des orques de Glurk le pouilleux partis fourrager pour le compte de leur bande.
Pour l'instant tes objectifs sont d'une part d'en savoir plus sur la configuration physique actuelle de Morgul ( Quand tu t'es endormi, elle était debout et aux mains des Nazguls, aujourd'hui les Nazguls n'existent plus et c'est un champ de ruines), d'autre part d'apprendre les noms et les forces et faiblesses des maitres actuels de Morgul.
Contraintes : - Il t'est interdit d'attaquer de front et de tuer les chefs orques pour cette première mission.
- Ta mission se borne au renseignement, évite de trop provoquer des morts car sinon les orques risquent de s'énerver et il vaudrait mieux que les chefs les plus forts n'entendent pas parler de toi trop tôt.
Conseils :-Ne méprise pas la puissance des orques. Elle est assez primaire mais dans ce monde où la magie s'éteint elle est paradoxalement plus imposante qu'autrefois quand la magie pouvait les dominer.
- Tu es libre d'aller où tu veux et de te faire connaître de qui tu veux, mais à tes risques et perils... Et en tenant compte des infos ci dessus. Par ex si tu vas près des fortifications, tu risques de rencontrer des orques d'Argrof.
A toi !
Note : tu peux poster ta mission en plusieurs posts si tu veux une intervention de l'administration en cours d'aventure, si par ex tu hésites sur quelque chose que tu as peur de transgresser ou si tu veux qu'on t'aide parce que tu ne sais pas où aller.
Malgré cette formule, celà reste du RP écrit avec interaction